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  • [현실 뒤흔드는 가상현실] 전문가, “VR성장 위해 기술적ㆍ제도적 한계극복 시급”
[헤럴드 경제=서지혜 기자] VR시장이 커지기 위해선 기술적, 제도적 노력이 뒷받침돼야 한다.

우선 기기의 진보가 요구된다. 실제로 현재의 기기는 시력 저하나 어지럼증 등 각종 질병을 유발할 수 있다. 실제로 많은 사람들이 VR기기로 활용되는 HMB(헤드마운트디스플레이)로 인한 멀미나 어지럼증, 시력저하 등을 호소한다. 벤처비트는 이러한 부작용이 두 눈의 수렴 지점과 초점이 조절된 지점이 불일치하는 ‘수렴조절 상충’ 때문이라고 분석한다. 이를 극복하기 위해 최근 미국 스탠포드대 연구팀 등 연구자들은 기기의 액정화면이 실제 사람의 눈처럼 보일 수 있도록 하는 기술을 개발하고 있다. 얼리어덥터(신기술을 재빨리 이용하는 사람) 이용자들은 국내 기업의 기기 역시 어지럼증을 극복할 수 있는 기술이 도입돼야 한다고 주장한다.

현실 세계와 동일한 수준의 콘텐츠를 확보하기 위한 제도적 지원도 필요하다. VR이 가장 빨리 활성화될 분야는 게임산업이지만 정작 게임업계는 이에 대해 시큰둥하다. 정부의 각종 규제로 인해 콘텐츠 개발에 적극적이기 힘든 게 사실이기 때문이다.

정부는 2018년까지 VR육성산업에 1800억 원을 투입하고, 게임 등의 콘텐츠를 통해 국제 무대에서 새로운 시장을 만들고자 하지만 게임업계 관계자는 “콘텐츠 개발이 자유롭지 않은데 VR이라는 신규 시장에 섣불리 진출하기 어려운 게 사실”이라며 어려움을 토로했다.

외국에서는 정부주도로 VR시장이 커지고 있다. 미국은 이미 2000년대 중반부터 10대 미래 핵심전략기술로 VR을 지정하고 연구개발을 지원했고, 정보통신기술과 합쳐 다양한 산업분야에 접목하고 있다. 일본 역시 범정부 차원에서 인재양성 등 종합 산업 진흥을 추진 중이다.

관련업계는 우리 역시 기기 제조사와 콘텐츠 제작자 뿐 아니라 제반 산업이 함께 성장해야 한다고 보고 있다. 현대원 VR산업협회 회장은 “VR은 디바이스나 콘텐츠 각각으로는 발전할 수 없으며, 콘텐츠, 플랫폼 네트워크, 디바이스가 모두 융합된 산업”이라며 “융합산업이 글로벌 경쟁력을 갖기 위해서는 콘텐츠 심의의 유연화와 기술개발 등 다층적인 노력이 필요하다”고 말했다. 


gyelove@heraldcorp.com
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