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  • OTT ‘주도권을 잡아라’
인터렉티브·클라우드게임 등 플랫폼 전쟁

“5G 경쟁의 최대 격전지는 콘텐츠”

5G 상용화 1주년을 맞으면서 게임과 OTT(동영상 스트리밍 서비스) 등 콘텐츠 시장이 요동치고 있다.

초고속·초연결·초저지연 등 5G 기술력 기반의 차별화된 콘텐츠 전략이 급부상하면서 게임 및 동영상 업계 내 주도권 싸움이 더욱 치열해질 것으로 전망된다.

국내 게임 업계는 5G 환경을 극대화해 맞춤형 콘텐츠 개발에 주력하고 있다. 대표적인 분야가 바로 클라우드게임이다.

클라우드게임이란 게임을 다운받지 않아도 5G를 활용해 모바일, PC, 콘솔 등에서 끊김 없이 스트리밍으로 즐길 수 있는 게임구동 방식이다. 클라우드게임 시장을 겨냥해 기업들은 다양한 기기끼리 연동되는 ‘크로스플레이’를 집중 개발하고 있다.

엔씨소프트는 지난해 대작 ‘리니지2M’를 PC와 모바일에서 동시에 즐길 수 있도록 지원했다. 이는 클라우드게임 플랫폼에 대응하기 위한 일종의 사전 준비 작업이었다. 실제 엔씨소프트는 ‘리니지2M’의 클라우드게임 버전도 개발 중이다.

넥슨 역시 간판 게임인 ‘V4’를 PC와 모바일에서 동시에 즐길 수 있도록 크로스플레이를 지원 중이며, 크로스플레이를 지원하는 게임을 향후 더욱 확대할 계획이다.

펄어비스는 한발 먼저 크로스플레이를 적용한 ‘검은사막’을 MS의 클라우드게임 플랫폼 ‘엑스클라우드’에 출시했다.

국내 게임 기업들이 클라우드게임에 집중하는 것은 지난해 5G 상용화 이후 글로벌 시장에서 클라우드게임이 새로운 성장동력으로 떠오르고 있기 때문이다. 구글도 지난해 클라우드게임 플랫폼 ‘스태디아’를 선보였다.

이후 마이크로소프트(MS), 텐센트, 닌텐도 등 글로벌 게임 공룡들도 클라우드게임 플랫폼 개발에 착수했다.

게임과 함께 5G 콘텐츠 경쟁은 OTT 시장에서도 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 5G 기술로 고품질의 동영상 서비스가 더욱 확대될 수 있기 때문이다.

실제 글로벌 통신장비업체 에릭슨LG에 따르면 2024년 모바일 트래픽의 35%가 5G로 발생할 것으로 예상된다. 대표적인 요인은 폭발하는 동영상 서비스 수요다.

OTT시장을 선점하기 위한 경쟁은 벌써부터 뜨겁다. 방송통신위원회에 따르면 올해 국내 OTT시장 규모는 7801억원으로 전년대비 22% 성장할 전망이다.

업계도 이에 발맞춰 5G 맞춤형 콘텐츠 개발에 나서고 있다. 웨이브는 가상현실(VR)을 활용한 콘텐츠를 개발 중이다. 웨이브 관계자는 “5G의 가능성을 실험하기 위해 현재 VR을 활용한 콘텐츠를 제작 중에 있다”며 “앞으로 VR 콘텐츠가 더욱 활성화 될 것으로 기대된다”고 말했다.

세계적인 OTT시장 강자 넷플릭스도 5G 시대에 맞춰 시청자와 소통하는 ‘인터렉티브’ 콘텐츠를 강화하고 있다. 인터렉티브 콘텐츠란 시청자가 콘텐츠 내용에 개입할 수 있는 방식을 의미한다. 시청자의 개입에 따라 결론과 내용이 달라지는 것이 특징이다. 채상우 기자

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