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  • 엠게임 강영순 실장,“열혈강호 온라인, 삼대 즐기는 장수게임 희망”


- 15주년 인기 비결 "탄탄한 원작 바탕 꾸준한 업데이트"

'열혈강호 온라인'이 어느덧 서비스 15주년을 맞이했다.
이 게임은 국내에서 여러가지 상징적인 의미를 담고 있다. 장수 온라인게임으로 국내는 물론, 중화권 시장에서 1세대 한류게임으로 그 저력을 과시하는 한편, 지금까지도 꾸준히 서비스되면서 토종 게임의 표본이 되고 있다.
'열혈강호 온라인'의 개발 총괄을 맡고 있는 엠게임 강영순 실장은 이 게임이 지니고 있는 상징성을 지켜내기 위해 각별한 애정과 사명을 가지고 서비스하고 있다. 특히 그는 '열혈강호 온라인'이 이처럼 국내외에서 장기간 사랑받을 수 있었던 이유를 두고 철저한 현지화와 끊임없은 콘텐츠 개발에 있다고 귀띔했다.
매해 역사를 새로 써내려가는 '열혈강호 온라인'을 위해, 이를 즐기는 유저들과 함께 재미있고 즐거운 게임 세상을 만들어가고 싶다는 강 실장을 만나 게임의 15주년을 함께 축하했다.
 



'열혈강호 온라인'은 지난 2004년 서비스를 시작한 엠게임의 PC 온라인게임이다. 당시 국내 온라인게임 시장의 태동기였던 시기, 1세대 온라인게임으로서 자리를 굳건히 하고, 현재까지 중국시장 내에서의 활발한 서비스와 국내시장에서 또한 안정적인 서비스를 통해 장수 온라인게임의 계보를 이어오고 있다.

Q. '열혈강호 온라인'의 15주년을 맞이한 소감은?
강영순 실장. 긴 시간이 흘렀다. 10년이면 강산도 변한다고 하지 않는가, 그간 같이해준 유저들에게 감사드린다. 이렇게 오랜 기간 서비스 할 수 있어서 기쁘고 또 행복한 마음뿐이다.

Q. 커리어 중 12년을 '열혈강호 온라인'을 통해 보내온 것으로 알고 있다.
강영순 실장. 그렇다. 개인적으로 쌍둥이 자녀의 생일이 11월 25일로 공교롭게도 '열혈강호 온라인'과 생일도 같다. 자연스레 나 자신에게 매우 특별한 날이 됐고, 그만큼 특별한 게임으로 자리 잡았다.

Q. 지난 15년을 돌아보며 잘한 것과 아쉬운 것이 있다면?
강영순 실장. 초기엔 점검일 직전까지 업데이트를 진행하다보니 오픈 직후 많은 오류들이 발생했었다. 현재는 점검일 일주일 전까지 업데이트가 완성될 수 있도록 개발환경을 조성했다. 그 부분은 지금도 가장 잘 진행한 일이라고 생각한다.
또한, 개인적으로 한글날, 광복절, 삼일절 등 우리가 기억해야하는 날들에 대해 특별히 중요하게 생각하는 편이다. 그 부분과 관련해 게임 내에도 소녀상, 김구 선생님 동상 등을 세우기도 했다. 해당 일 이벤트는 여전히 중요하게 진행하고 있다.

Q. 오랜 기간 동안 사랑받을 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하는가?
강영순 실장. 원작의 인기와 이야기가 탄탄하지 않나, 그 이야기 구조를 그대로 따라가며 개발을 하고 있다. 이용자 분들 또한 게임 내에서 원작 스토리를 그대로 따라갈 수 있어 좋아해 주시는 것 같다. 아울러, 게임 내 그래픽이나 연출 측면에서도 원작이 지니고 있는 캐주얼하고 유쾌한 부분과 잘 맞아떨어지면서 꾸준히 사랑 받을 수 있었던 것으로 생각한다.
 



Q. 중국에서의 인기가 대단했는데, 현지 시장의 특성 중 어느 부분에 집중했는가?
강영순 실장. 현재 중국 17게임과 협업을 통해 서비스를 이어오고 있다. 초기 중국 서비스를 시작할 때, 빠른 피드백 반영을 위해 현지에 개발진을 다수 파견해 3개월 이상 숙식을 하며 개발을 이어갔었다. 중국 이용자들은 게임 내에서도 이용자 간의 과금 격차를 자연스럽게 받아들이는 분위기다. 또한, 모바일게임의 오토 시스템과 같은 부분의 반영에도 내부 반응과 달리 긍정적인 피드백이 돌아왔다. 이처럼 국내시장과의 뚜렷한 차이점을 인지하고 과감한 대응에 나선 점이 중국시장 공략에 큰 힘으로 작용한 것 같다.

Q. 그러한 시장 특성이라면 과금을 많이 하는 이용자 비율 또한 국내보다 높은 편이겠다.
강영순 실장. 국내시장 같은 경우 고과금 이용자 배려가 과하면 박탈감으로 인해 떠나는 이용자가 더욱 많은 편이다. 하지만 중국은 그렇지 않다. 그러다보니 고과금 이용자 비율로 따지자면 전체 이용자 수 대비를 했을 때, 국내 고과금 비율에 비해 중국이 2배가량 더 많은 편이다.

Q. 온라인게임이 충성도가 높은 편이라고는 하나, 15년간 꾸준히 사랑받는 일은 쉽지 않다. 흥행 유지를 위해 현재 개발 단계에서는 어떤 부분에 집중하고 있는가?
강영순 실장. MMORPG로서 '열혈강호 온라인'은 캐주얼한 특성이 강한 편이다. 그런 만큼 이용자 층 또한 게임을 이용하다가 잠시 쉬고, 다시 돌아와 플레이하는 이용자들이 많다.
복귀 이후에도 재밌게 즐길 수 있도록 우선 게임 내 인터페이스 부분은 변화를 최소화 시키고 있다. 개선은 하되, 형태는 유지하는 모습으로 가져가고 있다. 아울러 신규 콘텐츠 추가, 캐릭터 추가, 원작 스토리 반영 등 업데이트를 이어오면서 익숙함과 새로움을 함께 느낄 수 있도록 개발에 집중하고 있다.

Q. 혹시 대규모 리마스터 계획은 따로 가지고 있지 않은가?
강영순 실장. 현재 구체적인 계획은 없지만 마음속으로는 꾸준히 계획해오고 있다. 아마 7~8년 전부터 생각을 했던 것 같다. 물론, 신규 캐릭터 추가 등의 업데이트를 통해서도 조금씩 그래픽 개선은 진행했지만, 워낙 큰 프로젝트인 만큼 현재로서는 구체적인 계획은 없는 상황이다.

Q. 만화와 게임은 보통 콘텐츠 소비 주기가 다른데, 이 부분에서 어려움을 겪은 적은 없었는가?
강영순 실장. 원작보다 게임의 진도가 한참 늦는 편이다. 원작 스토리 대비 2/3 지점 쯤 왔다. 게임화를 시키며 원작의 내용을 그대로 게임에 실현할 수 없는 부분에 있어서는 더할 건 더하고, 제할 건 제하는 부분이 생각보다 긴 시간이 소요된다. 그러한 현실적인 부분과 함께 스토리 소모주기를 맞춰가는 편이다.
 



Q. 현재 내부적으로 기획 중인 콘텐츠 중 소개할 수 있는 것이 있다면?
강영순 실장. 지금 게임 내 던전이 최대 8인 던전으로 구성돼있다. 앞으로는 30~50인 정도의 대규모 던전을 준비 중에 있다. '열혈강호 온라인'에 있어서 처음으로 시도하는 형태가 될 것이다. 이 또한 몇 해 전부터 계획해왔다.

Q. 대규모 던전의 볼륨은 어느 정도로 개발하고 있는가
강영순 실장. 평균적인 클리어 타임은 1시간 내외 정도로 예상하고 있다. 아울러 만약 30분 내로 클리어 한다면 더욱 높은 보상을 얻는 식이 될 것으로 보인다. 물론 30분 내 클리어는 현실적으로 불가능에 가까울 정도의 난이도로 구성했다. 하지만 늘 그래왔듯이, 예상을 뛰어넘는 분들이 또 나타나지 않을까 싶기도 하다.

Q. 향후 '열혈강호 온라인'의 개발 방향과 목표는?
강영순 실장. 내 아들과 함께 플레이할 수 있는 게임, 그런 게임이 됐으면 한다. '열혈강호 온라인'은 아이들이 플레이하기엔 MMORPG의 특성 상 조금 어려운 편이다. 그런 부분에 있어서 어떻게 변화를 가져가야 아이들이 아빠와 함께 게임을 즐길 수 있을까 고민하고 있다. 물론 매우 어려운 일이지만, 언젠가는 삼대가 함께 플레이를 이어가는 그런 게임으로 만들고 싶다.

Q. 게임을 사랑해주는 유저들에게 한마디 해달라.
강영순 실장. 이용자 분들이 지금의 이 세상을 만들었다. 어느 날 e스포츠가 생기고, 게이밍 문화가 특정 소비자층만 향유하는 것이 아닌 모두가 함께 즐기는 하나의 놀이터가 됐지 않은가. 이런 세상을 만들어주신 이용자분들께 정말 감사드린다고 전하고 싶다. 함께 게임이 더욱 긍정적인 역할을 할 수 있도록 노력해주셨으면 좋겠다. '열혈강호 온라인' 또한 그런 세상으로 나아가는 데 이바지할 수 있도록 최선을 다하겠다.

  
박건영 기자 game@heraldcorp.com
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