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  • [와이드인터뷰-시프트업 이주환 부사장]‘데스티니 차일드’, 스토리텔링 기반 대형 I·P화 프로젝트 가동


- '대규모 시나리오 업데이트, 시스템 보완' 투 트랙 전략 통해 유저 니즈 만족 기획

시프트업은 올해로 6년된 회사다. '블레이드 & 소울'로 한창 주가를 올리던 김형태 대표가 키를 잡고 배를 만든 뒤 함께할 '동료'들을 모집했다. 주요 동료는 과거 연을 쌓아 실력을 인정한 인물들. 애니메이션 원피스에서 선장이 조타수와 요리사 등을 모았듯, 선장 김형태는 테크니컬 디렉터와 애니메이션 디렉터, 몬스터 디자이너, 그리고 프로듀서를 모았다.
시프트업 이주환 부사장(COO)은 프로듀서로서 시프트업에 탑승했다. 그의 '슈퍼 파워'는 상상력과 구현력. 누군가 불을 당기면 그의 머릿속에서는 연쇄 폭발이 일어나 재미를 상상하고 이를 현실로 이끌어 낸다. '데스티니 차일드'도 그 결과물 중 하나다. 게임은 지난 2016년 출시 직후 파격적인 성공을 거둔다. 출시 직후 약 1달동안 양대 마켓 1위를 기록했고 이어 글로벌 시장에 진출하면서 승승장구한다. 매력적인 캐릭터들을 무기로 가볍게 즐기는 게임 디자인이 유저 니즈를 관통했다. 3년. 짧지 않은 시간이 지난 지금 게임은 새로운 전기를 맞이했다. 지난 10월 21일 자체 서비스로 전환한데 이어 대규모 업데이트가 줄을 잇는다. 앞으로 '데스니티 차일드'는 어떻게 변화할까. 시프트업을 찾아가 이주환 부사장을 만났다.



"게임이라고 하는 어떤 무형의 콘텐츠, 눈에 보이지 않는 추상적인 콘텐츠는 굉장히 중요한 부분이 사람의 상상력을 계속 자극시켜줘야 한다고 봅니다. 거기서 중요한게 그림과 시스템이 중요합니다. 그게 없으면 앙꼬없는 찐빵이니까요. 하나 더하자면 스토리입니다. 오래 남는 것은 스토리라고 생각합니다. 저애(캐릭터)는 무슨 스킬을 썼고, 무슨 장비를 쓰는건 게임할때는 굉장히 중요한데 시간이 지나면 잊어버리기 마련입니다. 여기에 이야기가 결부되면 오랫동안 기억에 남죠. 그림과 이야기와 시스템이 잘 받쳐주고 개발과 운영, 마케팅이 잘 감싸서 유저분들에게 전달할 수 있으면 그것이 바람직한 게임 서비스가 아닐까요."

이주환 부사장은 올해로 24년차 개발자다. 그는 '창세기전2', '창세기전3', '마그나카르타'와 같은 게임들을 작업했다. 2년에 한번 꼴로 신작을 내놓았고 콘솔을 기반으로 SNG, 모바일게임 등 폭넓은 분야에서 활동했다. 소위 '호구 조사'를 해 나가다 보면 머리 위에 대박 타이틀들이 줄줄이 달려 나온다.
 



개발 욕심, 새로운 도전을 이끌다
"콘솔을 8년동안 했어요. 1년에 한번씩 작품을 냈는데 굉장히 촉박하게 달려왔죠. 숫자로만 총 15개 작품을 개발했었죠.
뭘 좀 더 어떻게 (개발)해볼까 하다가 다른 장르도 도전하게 됐습니다. 콘솔도 해봤고 SNG도 해보고 모바일게임도 해봤습니다. 그러다보니까 좀 더 '인정'을 받을만한 타이틀을 개발하고 싶었습니다. 방황했죠. 그러다가 오랜 기간동안 함께 일을 해왔던 김형태 대표님과 우연히 '때'가 잘 맞아서 시프트업에서 함께하게 됐습니다."
이 부사장은 잘나가던 커리어를 뒤로하고 새로운 도전에 나섰다. 망설임은 없었다고 그는 회고한다. '망할 것이라고는 한번도 생각하지 않았다'고 발언한다. 의외 발언이다.  그는 김형태 대표가 과거에 해왔던 일들을 보고, 플랫폼을 넘나들면서 해왔던 활약을 보면 모바일에서도 '할 수 있다'는 자신감이 있었다고 회고했다.
"소프트맥스에서 '이너월드'를 서비스하면서 가장 아쉬운 부분은 '아트'였습니다.
특히 김형태와 같은 굵직한 이름들이 빠지면서 아쉬움이 컸습니다. 아트 퀄리티만 좋아지면 충분히 ('데스티니 차일드'도 성공)할 수 있을 것이라고 봤습니다. 여기에 넥스트플로어와 같은 파트너들도 훌륭했고 여건도 좋았습니다. 이런 구조라면 (성공)할 수 있겠다고 생각했습니다."
그의 생각은 적중했다. 당시로서는 대다수 개발진들이 3D게임에 목매일 때 라이브2D기술을 채택했고, 독보적인 그래픽 퀄리티가 적중하면서 팬들은 환호 했다. 상업적 성공도 거뒀다. 출시 이후 양대 마켓에서 1달 넘게 1위를 기록했다. 그로서는 만족할만한 성과일터다.
 



자체서비스, 새로운 전기 만들어 낼 것
이후 '데스티니 차일드'는 일본 시장을 비롯 글로벌 시장에서 소기의 성과를 거둬들인다. 3년 후인 지난 2019년 10월 21일 시프트업은 새로운 도전에 나선다. '데스티니 차일드' 자체 서비스에 도전한다. 회사로서는 처음이지만, 개발진들은 이미 수차례 자체서비스를 해본 인물들이 대다수다. 별다른 사고 없이 자체 서비스는 부드럽게 진행됐다. 변화도 시작됐다.
"아무래도 가장 큰 변화는 '소통'이겠죠. 지금 이 자리처럼 인터뷰를 갖고 좀 더 다양한 이야기들을 전달하고, 피드백을 받은 내용을 기반으로 반영할 수 있는 점이 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 좀 더 다양한 이벤트를 열고, 게임을 가다듬으면서 만족하실만한 게임 서비스를 전하고자 합니다."
단기적으로 게임은 대규모 업데이트에 돌입한다. 한동안 게임을 떠났던 유저들도 다시 접속할 수 있도록 하는 이벤트들도 진행됐고, 앞으로도 계속된다. 일례로 8월 진행했던 '이그니션' 시스템 업데이트에서는 기존 '차일드'들의 성능을 강화하는 업데이트들이 진행되면서 캐릭터간 밸런스를 맞춰 나간다. 중장기적으로는 크고 작은 이벤트들이 줄을 이을 예정이며, 온오프라인에 걸쳐 팬들을 위한 이벤트들이 함께 개최된다. 게임에 성원을 보내준 팬들을 위한 감사 인사가 계속될 예정이다.
 



'창세기전 스토리텔링', '데차'에서도 선보일 것
이 부사장은 아직도 목마르다. 게임성, 매출 모든 것을 거뒀지만 여전히 해보고 싶은 것들이 있다. 그는 초심을 찾는다. 한국을 대표하는 게임 스토리텔러. '창세기전'시리즈로 쌓았던 그 명성을 다시 한번 되찾고 싶다.
"'데스티니 차일드'에 나오는 캐릭터들을 살펴보면 저희 게임이지만 솔직히 잘나왔습니다. 게임도 재미있고요. 여기에 이야기를 입힌다면 더 오래 기억될 수 있는 콘텐츠가 될 수 있지 않을까요."
그는 '데스티니 차일드'에 등장하는 '예쁜 캐릭터', '재미있는 시스템'들을 보고 있으면 욕심이 난다고 했다. 인간의 가슴속 깊은 곳에 숨어 있는 이야기들을 게임에 담아 내고 싶은 욕심. 이를 통해 캐릭터들을 좀 더 이해하고, 이야기를 궁금해하고, 이들이 새롭게 생명을 얻는 과정을 보고 싶다고 했다. 게임 시스템 업데이트와 함께 이야기들을 풀어나갈 수 있는 업데이트가 이후에 계속될 예정이다.
이주환 부사장은 이렇게 쌓은 캐릭터와 이야기, 설정, 게임 시스템을 더해 하나의 작품에 완성도를 더할 계획이다. 거대한 설정자료집. 일종의 IP를 만드는 과정을 밟고 있는 것으로 풀이된다. 그렇다면 추후에는 영화나 애니메이션화된 '데스티니 차일드'를 볼 수 있는 것일까. 이주환 부사장은 '꿈'이라고 답했다.

프로필
시프트업 부사장 (COO) 이주환

● 1995년 03월 ~ 2006년 02월 연세대학교 전자공학과
● 1996년 06월 ~ 2014년 03월 소프트맥스 콘솔사업부 부장.
                                         창세기전 시리즈 스토리
                                         (PS2)마그나카르타 ~ 진홍의 성흔 PM
                                         (XBOX360)던전 파이터 라이브PD
● 2013년 03월 ~ 2015년 02월  KAIST MBA
● 2014년 03월 ~ 現 시프트업 부사장(COO), 데스티니 차일드 총괄 PD

 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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