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  • 카카오게임즈, 올해 플랫폼 사업 '탄력' 게임의 생활화 추진


- PC게임 영향력 확대 및 신작 서구권 진출 박차
- 모바일 플랫폼ㆍ퍼블리싱 고도화 '기초공사 완비'
- '프렌즈' IㆍP 활용한 캐주얼게임 잠재력 극대화
- 카카오VX, 인공지능 기반 헬스케어 '홈트' 첫 선

카카오게임즈가 자사의 플랫폼, 콘텐츠, 서비스에 혁신적인 개발 역량까지 갖춰 독보적인 경쟁력을 확보하고 나섰다.
이와 관련해 카카오게임즈는 2월 7일 '카카오게임즈 미디어데이: 2018 프리뷰' 기자간담회를 열고, 올해 신작 라인업과 사업 계획을 발표했다.
카카오게임즈의 전략은 PC와 모바일에서 진행돼 온 플랫폼ㆍ서비스 역량을 고도화하고, 전문성을 강화해 나가는 것이다. 먼저, 모바일 플랫폼 자체의 확장성을 강화하고, 퍼블리싱 사업을 세분화한다. '블레이드2' 등 액션스퀘어의 대작 3종을 중심으로 한 20여 개의 신작 모바일 라인업이 이를 뒷받침한다. PC게임 분야에서도 기존에 성공을 거둔 '검은사막'과 '배틀그라운드'의 안정적인 운영과 각종 프로모션을 통해 영향력을 지속 확대한다. 동시에 블루홀의 신작 '에어(A:IR)'의 북미ㆍ유럽 서비스를 실시해 글로벌 퍼블리싱 역량을 다시 한 번 증명할 예정이다.
특히, PCㆍ모바일 서비스와 플랫폼이라는 '반석' 위에 '프렌즈' IㆍP를 활용한 캐주얼게임 특화 사업을 추진한다는 점이 눈길을 끈다. 기존 '프렌즈' IㆍP 사업의 핵심 인력들과 카카오게임즈 계열회사들을 통합, '프렌즈게임즈'라는 개발 자회사를 출범시킨 것이다. 캐주얼게임이 가진 대중성을 '프렌즈' IㆍP를 통해 극대화하겠다는 뜻으로 해석된다. 이외에도 카카오VX는 인공지능을 활용한 혁신 기술을 앞세워 키즈 및 헬스케어 등 생활 분야로 게임의 영역을 넓혀나갈 계획이라 귀추가 주목된다.
   

   

카카오게임즈는 지난 2017년 11월 카카오 게임부문을 통합하며 본격적인 행보를 시작했다. PC 및 모바일게임 서비스를 해오며 퍼블리싱 노하우를 쌓았고, 본사 게임부문 통합으로 '카카오게임' 플랫폼이라는 무기까지 장착한 것이다. 이를 바탕으로 올해는 더욱 공격적인 사업 확장에 나선다.

PCㆍ모바일 쌍끌이
먼저, PC게임 부문에서는 기존처럼 안정적인 서비스에 집중하는 모양새다. 인기 게임들의 영향력을 점차 확대하는 가운데, 신작 서비스를 통해 북미ㆍ유럽 시장을 다시금 두드릴 계획이다. '검은사막'의 경우, 그래픽ㆍ사운드 리마스터링을 통해 제품 자체의 경쟁력을 강화하고 오프라인 프로모션을 통해 고객 접점 마케팅을 강화한다. 북미ㆍ유럽에서는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 스페인어 추가, 참여형 프로모션 확대 등을 실시한다. '배틀그라운드'는 친구, 커스텀 게임, 장터 등의 기능을 강화하고, 본격적인 e스포츠화를 추진한다. 이와 함께 블루홀의 차기작 '에어'의 북미ㆍ유럽 출시를 앞두고 3분기에 1차 CBT에 돌입한다.
   

   

모바일게임 부문은 크게 플랫폼과 퍼블리싱 세분화, 캐주얼게임 특화 등 3개의 축으로 구성된다. 먼저 플랫폼 차원에서는 다양한 소셜 서비스를 연동하고, 'for kakao' 브랜드의 옵션화를 추진한다. 유연한 정책을 통해 타 플랫폼에 폐쇄적이었던 '카카오게임'에 확장성을 부여하겠다는 뜻이다. 또한 퍼블리싱 사업으로의 확장을 성공적으로 이뤄냄에 따라 공동 퍼블리싱, 준퍼블리싱 등으로 세분화하고, 각 모델에 맞춘 다양한 전략을 확립할 예정이다.
이에 따라 카카오게임즈는 올해 20종 가량의 게임을 서비스할 예정이며, 그 핵심에는 액션스퀘어의 3종 라인업이 있다. '블레이드2'와 '기간틱 엑스', '이터널랩소디'가 그 주인공으로, 최근 200억 원 규모의 투자를 단행하며 긴밀한 협력 관계를 구축한 바 있다. 향후 이같은 투자를 더욱 공격적으로 전개해 퍼블리싱 사업의 지속성과 성공 가능성을 높여나간다는 방침이다.
또한 '드래곤네스트M'과 '뉴본', '프로젝트 스네이크', '캡콤슈퍼리그', '에잇킹덤즈', '테라 모바일' 등 하드코어 RPG부터 '뱅드림', '앙상블스타즈' 등의 서브컬처 장르, '화이트데이: 담력시험'과 같은 VR게임까지 서비스 영역을 대폭 확대한다.

캐주얼 특화 전략
카카오게임즈의 사업 전략 중 눈길을 끄는 점은 '캐주얼게임 특화'다. 20여 종의 라인업 중 캐주얼게임에 별도로 힘을 준다는 뜻이다. 이와 관련해 카카오게임즈는 '프렌즈' IㆍP 게임 개발을 전담하는 자회사 '프렌즈게임즈'를 출범시켰다.
프렌즈게임즈는 남궁 훈 초대 대표와 총 12명의 제작본부장 및 개발전문 PD를 중심으로 구성됐다. 제작본부장은 박영호, 김동준, 권미진 본부장이 맡았으며, 현 대흥개발 대표인 강기종 PD, 손노리 대표 이원술 PD 등 '스타 개발자'들과 피플러그 이재상 대표, 레프트라이트 유정상 대표가 힘을 보탠다. 권현미, 박우람, 윤경옥, 김준현, 최웅규 PD는 각 개발 조직을 이끌며, '프렌즈' IㆍP를 활용한 모바일 및 스낵게임 등 다양한 게임 개발을 전담한다. 카카오게임즈가 최대주주이거나 지분 확보 예정인 곳들의 핵심 인력들로, 자회사 및 계열사에 흩어진 역량을 하나로 묶어 전문성을 확대하려는 속내다.
   

   

이들이 캐주얼게임에 집중하는 이유는 특유의 대중성에 있다. 비록 게임 시장이 트렌드에 따라 움직이기는 하지만, 캐주얼게임은 이를 뛰어넘을 만큼의 대중적 지지기반이 확보돼 있어 니치마켓으로서의 잠재력이 충분하다는 뜻이다. 특히 전세계적으로 캐주얼 장르는 많은 유저를 점유하고 있다. 실제로 미국 구글플레이에서 매출 1,2위를 기록하고 있는 게임은 쓰리매치 퍼즐게임인 '캔디 크러쉬' 시리즈다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 여전히 사랑받고 있다. 중국 애플 앱스토어 2위에 오른 게임 역시 레이싱 장르인 'QQ비차'다. 지난 2017년 12월 출시 이후 지금까지 매출 1,2위를 오가며 순항 중이다. RPG나 전략 장르가 유행을 타는 경향이 있다면, 캐주얼은 꾸준히 오래 가는 특성이 있음을 방증하는 대목이다.
또한 캐주얼게임과 '프렌즈' IㆍP 모두 여성 유저들 사이에서 인기가 높은데, 이들은 하나의 게임을 오랫동안 즐기는 경향이 있다. 이른바 '황금알 낳는 거위'인 셈이다. 프렌즈게임즈 설립은 이들을 공략하는데 역량을 집중하겠다는 뜻으로, 장기적인 관점에서 새로운 성장 동력원으로 기능할 수 있다는 분석이다.

신기술 기반 사업 확장   
지난해 카카오게임즈에 기술 자회사로 합류한 카카오VX의 경우 골프와 VX(가상산업)라는 2개의 축을 중심으로 한다. 특히 혁신 기술을 바탕으로 게임을 생활 영역으로 확장시키려는 것이 그 핵심이다.
먼저, 골프와 관련해서는 '프렌즈' IㆍP를 활용하고, AㆍI 기반의 대화형 인터페이스 '챗봇'을 활용한 부킹 시스템을 도입한다. '골프 부킹 서비스'는 챗봇을 통해 이용자의 골프 스타일과 패턴 등을 분석하고, 이를 기반으로 감성적이고 개인화된 커뮤니케이션을 수행해 편의성을 극대화하는 것이 특징이다. 이어 카카오페이를 통한 간편 결제, 카카오드라이브 연계 등 원스탑 서비스를 제공하는 등 국내 최대 골프 플랫폼을 구축할 계획이다. 연간 3,700만 명에 달하는 이용객 수와 3조 2,000억 원대의 시장 규모를 가진 골프에 신기술을 접목시킴으로써 새로운 시장을 열어가겠다는 뜻이다.
   

   

VX 부문에서는 과학기술정보통신부 국가연구과제로 비접촉식 사용자 상태ㆍ의도 인지 기반 지능형 인터랙션 기술을 개발 중이다. 몸에 부착하는 것 없이 사용자의 상태나 의도를 인지하려는 것이다. AㆍI 스피커에 카메라와 센서 등 '슈퍼시력'을 장착하고, 영상을 통해 관절이나 맥박 등 사용자의 상태를 인지한 뒤 인간의 언어로 솔루션을 전달하는 형태다. 현재 관련 디바이스를 개발 중이며, 이를 키즈&헬스 영역에 접목해 상용화할 계획이다. 특히 헬스케어 관련 콘텐츠인 '홈트'의 경우, 게임의 핵심 요소인 경쟁과 협력 등을 접목한 것이 눈에 띈다. 혁신 기술과의 접목을 통해 게임을 일상의 영역으로 가져오려는 시도로, 헬스케어뿐만 아니라 교육, 문화생활 등과의 연계도 가능할 것으로 평가된다.
이처럼 강력한 플랫폼과 안정적인 서비스 노하우를 바탕으로 첨단 기술을 활용한 게임 개발까지 영역을 확대, 미래 시장의 주도권을 잡겠다는 것이 카카오게임즈의 청사진이다. 이와 관련해 남궁 훈 대표는 "대한민국 5,000만 국민의 일상 속에서 여가와 문화생활, 건강관리에 이르는 모든 것들이 게임의 요소가 되는 시대가 올 것"이라며 "카카오게임즈와 계열사들은 게임을 통해 세상을 즐겁게, 편리하게, 건강하고 유익하게 만드는 선도기업으로 거듭날 것"이라고 말했다.
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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