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  • 막오른 E3...‘3대 이슈’는 콘솔ㆍ모바일ㆍSNG
【LA(미국)=김대연 기자】 E3(Electronic Entertainment Expo) 첫날인 7일(현지시각) 오전 미국 로스앤젤레스 LA컨벤션센터. 올해로 17회째를 맞는 E3는 전세계 최대 게임쇼로서 독일의 ‘게임스컴’, 일본의 ‘도쿄게임쇼’ 등과 함께 3대 게임쇼로도 불린다.

정오부터 입장이 시작되지만 오전 9시에 이미 행사장 입구는 수천명의 인파들로 붐볐다. 참가업체는 약 210개로 작년보다 줄었으나 마이크로소프트(MS)가 쏟아낸 14개의 블록버스터급 게임, 소니컴퓨터엔터테인먼트와 닌텐도의 새로운 게임기를 보려는 참관객들이 시간이 지날수록 몰려들었다.

이번 E3에서는 ▷게임 방식을 다양화 하기 위한 콘솔(비디오ㆍ게임기) 업체들의 무한한 진화 ▷게임의 모바일 및 소셜네트워크화(化) ▷국내 온라인 게임의 약진과 규제 이슈 등이 주목을 받았다.

▶게임 방식의 다양화, 진화하는 UI(사용자 환경)= 닌텐도는 컨퍼런스를 통해 차세대 게임기 ‘Wii(위) U’를 일부 공개했다. 본체는 뺐지만 이날 소개된 Wii U의 컨트롤러는 6.2인치 화면에 자이로센서, 터치스크린, 전후 듀얼카메라, 마이크, 스피커, 트리거 버튼 등을 지원해 주목을 받았다.

특히 TV나 모니터를 사용하지 않더라도 컨트롤러만으로도 모든 게임이 가능하며, TV 화면 등에서 확인하기 어려운 정보도 볼 수 있었다. TV나 모니터에서 진행되는 게임을 콘트롤러와 연계해서도 플레이가 가능했다.

이는 MS의 전략과는 반대였다. MS는 전날 기존 동작인식에서 한단계 진화해 음성인식까지 가능한 키넥트를 발표했다. 음악, 검색, 영화, 동영상 등 모든 홈 엔터테인먼트를 음성만으로 모두 조작 가능했다. 골프 게임에선 목소리로 클럽을 바꿀 수 있었고, 총싸움 게임에선 음성으로 캐릭터의 방향을 지시할 수 있었다.

소니컴퓨터엔터테인먼트의 경우엔 휴대용 게임기 ‘플레이스테이션(PS) 비타(VITA)’를 발표했다. 또한 소니의 3D(차원) 기술을 활용해 3D 모니터와 게임을 연계한 번들 상품을 내놓기도 했다. 관계사 소니에릭슨은 휴대폰 업체로선 유일하게 E3 행사장에 부스를 설치하고 지난 2월 MWC 2011에서 공개했던 게임기와 결합한 스마트폰 ‘엑스페리아 플레이’를 전시했다.

▶스마트 혁명...모바일ㆍSNS 약진= 이번 E3에서 EA는 ‘매든 NFL 12(Madden NFL 12)’를 소개하면서 부스에 ‘아이패드2’와 ‘아이폰4’를 대거 설치했다. EA 이외에도 상당수의 게임업체들이 PS3, Xbox 360 등 콘솔 게임기 뿐 아니라 스마트폰이나 태블릿PC 등에서도 자사의 게임이 가능하다는 점을 강조했다.

게임업체는 아니지만 미국의 이동통신사 T모바일은 LG전자의 ‘옵티머스2X’의 북미용 모델 ‘G2x’와 태블릿인 ‘G-슬레이트’을 가지고 게임을 시연했고, 스프린트는 삼성전자의 ‘넥서스S’를 행사장 입구에 비치, 4G네트워크를 이용한 원할한 모바일 게임을 선보였다. 미국은 지난해 유료 애플리케이션에 대한 지출액이 전체 게임 시장 매출의 23%에 이른다.

소셜네트워크와 게임을 접목시키는 사례도 많았다. 먼저 소니는 ‘PS VITA’에서 ‘니어(NEAR)’ 기능을 이용해 소셜네트워크서비스 활용이 가능하다고 설명했다. EA는 ‘심즈3’를 페이스북에서 구동하는 장면을 연출했고, MS는 ‘키넥트 펀 랩스(Kinect Fun Labs)’를 통해 인물, 사물 등을 아바타로 만드는 것을 시연했고, 각종 콘텐츠를 KinectShare.com을 통해 페이스북이나 트위터, 유투브 등에 포스팅 할 수 있다고 강조했다.

7월부터 서비스되는 ‘아바타 키넥트(Avatar Kinect)’는 최대 7명의 친구들과 코미디 세트, 야외파티, 공연 무대 등의 각종 가상 테마 환경에서 아바타를 통해 상호작용할 수 있다. 


▶사전등급제 등 韓 게임 산업 규제도 관심= 이번 E3에선 국내의 게임 산업 규제도 이슈가 됐다. 8일 오후 4시에는 ESA 주관으로 각국의 등급제를 비롯한 게임산업 규제를 다루는 비공개 세미나가 개최됐다. 최관호 신임 게임산업협회장을 비롯해, E3를 주관하는 미국 ESA 산하 ESRB(자율규제심의기구)와 유럽 게임 관련 협회 대표들이 참석했다.

철저하게 게임물등급위원회의 사전 등급 심사를 받아야 하는 국내와 달리 미국을 비롯한 대부분의 국가에선 게임 업계가 직접 직접 자율 심의를 진행한다. 한번 출시되면 추가적인 심의가 필요없는 패키지 게임이 대부분인 데다 유통 업체들에게 사후 책임을 묻는 안전장치가 있기 때문이다.

아울러 국내에서도 최근 정부 차원의 태스크포스(TF)팀이 출범, 자율등급심의 도입을 논의중인 것으로 파악됐다. ‘18세 이상(청소년 이용 불가 게임)’ 게임 등급을 제외한 ‘12세 미만’, ‘15세 미만’, ‘전체 이용가’ 등은 업계가 자율적으로 등급 심사해 신고하는 방안이 검토되고 있다.

특히 사전등급 심의를 담당하고 있는 게임물등급위원회에 대한 국고 지원이 올해로 끝나는 부분도 자율 심의 도입에 영향을 주는 것으로 알려졌다. 

한 게임업체 관계자는 “게임 출시 이후에 자주 업그레이드를 진행하는 온라인 게임이 대부분인 국내에선 자율심의 도입이 쉽지만은 않다”면서도 “정부 차원의 게임 산업 규제로 비춰져 해외에서는 국내의 사전 등급 심의에 대한 관심이 높은 편”이라고 전했다.

<@uheung> sonamu@heraldcorp.com
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